Oyun ve Edebiyat - Meta LoL
Oyun ve Edebiyat

Oyun ve Edebiyat

Koca Yürekli Homo Sapiensler ve Mağara Sanatı

Bilim, teknik ve kültür yuvası olan entelektüellik, algılarımızın kurbanı olmaktadır çoğu zaman. Doğduğumuz gün, sanki tarihin başlangıcı gibi gelir; öncesi yoktur bizim için. Doğduğumuz gün, sanki uygarlığın birinci sezonu gibi gelir; sezon finalini kaç kişi izleyecek acaba? (9 ay 10 gün süren bekleyişin, eser miktarda ‘tekel zihniyeti’ bulundurduğu kayıtlara geçsin lütfen.)

Öncelikle doğum günümüz kutlu olsun elbet; ama bak canım biz, dünya biz doğduğumuz an dönmeye başlamadı ve insanoğlunun entelektüel hayatı, resmi kayıtlara göre, paleolitik çağa kadar dayanıyor; bunu hazmedelim. Hayvan kemikleri ve boynuzlarından yapılan ilkel aletler, o döneminin son teknolojisiydi. Mağara duvarlarına çizilen geyik, at ya da bizon figürleri, insanın içinde bulunduğu çevreyi anlama /anlamlandırma çabasından ve dahi anlatma arzusundan doğan birer sanat eseriydi.

İnsanın en temel içsel güdüsü: Düşünce.
İnsanın en büyük zaafı: Güzellik.
İnsanın en köklü icraatı: Güzel düşünce, yani sanat.

İnsan, kendisini kuşatan dünyaya kayıtsız kalamayan bilinçli bir varlıktır. Bilinci etrafında dönen duygu, düşünce ve algılarını hayal gücü ile harmanlamış; hayatı, hiçbir nesnel ölçüte tabii tutulamayacak güzellik mefhumunun verdiği yetkiye dayanarak yeniden yorumlamış; ve böylece sanatın doğuşuna zemin hazırlamıştır. Ve sanat, mağara duvarlarında doğmuş; şehir duvarlarında hayatına devam etmektedir.

duvar resmi

-Gel Otur Yeğenim, Anlat Hele Derdini?!

İnsan, fizyolojik ve psikolojik olarak anlaşılması çok zor bir varlık olmasına rağmen; anlaşılmak konusundaki arzu ve inadını damarlarındaki asil(!) kanda her daim mevcut etmiştir. Paradoks? Belki. Kendini ifade etme arzusu, pek çok güzel sanatın doğuşuna sebep olmuştur: mimari, heykel, resim, müzik ve edebiyat gibi. Kısaca, güzel söyleyiş, güzel biçimlendirme, güzel tını, güzel her-bir-şey aynı pota içinde erir aslında: İletişim. Duygu ve düşüncelerimizi bir başkasına aktarmak ve sosyo-kültürel toplumsal bir yapı yaratmak için de yine hayal gücü devre girmiş ve pek çok araç-gereç üretmiştir. İtiraz eder misiniz bilmem ama, dil bu araçların en mühimi sanırım:

Hoş geldin dünü bugünü ve “ne cesarettir ki” yarını bir bütünlük içinde dil denen malzemeyi kullanarak estetik bir biçimde ifade etme arzusu! Hoş geldin edebiyat!

Dünya her ne kadar akıl sır ermez bir yer olsa da, kavradığımız ve yansıttığımız kadar aslında. Zira kurgu denen yeniden düzenleme işi de bu yüzden var; olanı değil, olduğunu sandığımızı ya da olmasını istediğimizi anlatmak için. Anladığımız kadar anlam kazanıyor dünya. Anlam kazandıkça daha çok anlatmaya çalışıyoruz. Anlattıklarımız, bir noktadan sonra kısır bir döngü içerisine giriyor ve karşı tarafın anlayabildiği sınırların içine mahkûm oluyor (Evet bunu daha önce bir yerlerde duymuştun).

“Sen Anlat, Ben Anlamasam da Dinliyorum” Adlı Aşırı Acıklı Hikaye

İşte burada başlıyor anlatıcı ve okurun aşırı acıklı hikayesi. Yazar, istiyor ki anlatsın, tanıdığı bildiği tüm kelimelerin kanını dökmek pahasına anlatsın. Bunun için, bir kurmaca bir dünya yaratıyor. Bir dünya ki içinde ne çok karakter, ne çok olay, ne çok başlangıç ve ne çok bitiş var. Peki ya okur? Okur, istiyor ki anlasın, tanıdığı bildiği tüm kelimelerin gerçekten tanıdığı bildiği gibi olduğunu –en çok da kendine – kanıtlamak için anlasın. Bunun için, yaratılan kurmacayı eğip büküyor ve algılarının ya da ön yargılarının eşiğinden geçip-geçmeme savaşı veriyor.

Yazar ve okur, A şehrinden B şehrine doğru hareket ediyorlar; karşılaşma süreleri ne olur bilemiyorum ama kavuşurlarsa mutluluk olur, kavuşamazlar ise efsane olur (tam bu noktada Köksal Engür’ü saygıyla selamlarım).

“Thank You Mario, But Our Princess Is in Another Castle” Uyarısının Dayanılmaz Galeyanı

Peki iletişimin bu iki öğesi (yazar ve okur) arasında güzel şeyler de olmuyor mu? [Buraya Devlet Bahçeli’nin “Hiç mi gülmeyeceğiz? Hiç mi mutlu ve huzurlu bir gün görmeyeceğiz?” adlı isyanı gelecek.] Sakin olalım; oluyor. Özellikle okurun yıldız falında muazzam kazançlar görünüyor zira okura yepyeni bir dünyanın kapısı aralanmıştır artık; kurgunun bir parçası olarak oyuna şahit tutulmuştur. Ancak hali hazırda yaratılan kurmacanın başkahramanı ile uzunlu kısalı bir yolculuğa çıkıp onunla yerde gökte zihinsel oyunlar oynamaktan daha güzel bir şey varsa o da bu kahramanın ta kendisi olmaktır. Yani şairin dediği doğru, evet, yazmasaydık delirirdik; delirirdik de dilin tek vasıtası yazı yani harfler midir? Yani bu oyunun dilini değiştiremez miyiz? Yani bunu salt bir oyun haline getiremez miyiz? Sakin olun; bunların hepsini yapabiliriz ve yaptık da:

Hoş geldin belirli kurallar koyarak bambaşka bir kurmaca yaratma becerisi ve aktif bir biçimde başkahraman olma arzusu! Hoş geldin oyun!

mario

Bizler artık bir kalede tutsak tutulan prensesi kurtarmaya çalışan Mario’yu okumuyor, Mario’nun kendisi olabiliyorduk. Prensesin her seferinde bir başka kalede olduğunu öğrenip biraz hayal kırıklığı yaşamamıza rağmen durup bir sigara molası bile vermeden diğer kaleye doğru yola çıkıyorduk hemen. Prensesi belki de hiç kurtaramayacaktık ama olsundu; neticede dünyanın neredeyse en ünlü oyun kahramanı olan Mario ile prensesi kavuşturmak bizim parmaklarımızın ucundaydı (parmaklarımızın ucu demişken, buradan Hugo, Hugoline ve Papagei’ye de selam olsun; sizi unutursak kalbimiz kurusun). Oyuna biz yön verdiğimize göre yoksa biz de ‘yazar’ mıydık artık?

Oyun Yazarlığına Giriş 101

Şimdi biraz bilimsel konuşalım mı? (Bilimsel konuşmak diye bir tabir yok evet haklısın, çok dikkatli ve anadiline hakimsin sevgili okuyucu;))

Bilgisayarı bilgisayar yapan, programlar ya da ne bileyim uygulamalardır. Bilgisayarın yeteneklerini göstermek için geliştirilen ‘programlar’dan birisi de video oyunlarıdır. Video oyunların tarihine baktığımızda karşımıza devasa bilgisayarlar ve sanal bir rakibe karşı savaşan kullanıcıların oyun keyfi çıkar.

OXO isimli oyunun, dünyanın ilk video oyunu olduğuna inanılıyor. OXO, Alexander Sandy Douglas tarafından 1952 yılında yaratılmıştır. Douglas, Cambridge Üniversitesi’nde EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) isimli bilgisayar aracılığıyla ‘insan-bilgisayar etkileşimi’ üzerine yürüttüğü doktora tezi için bu oyunu geliştirmiştir. OXO köken olarak esasında basit bir kağıt-kalem oyununa dayanmaktadır: Ekranda karşılıklı dört çizgi vardır ve oyuncular sırayla karelere çarpı ya da sıfır koyarak dikey, yatay ya da çapraz olarak yanyana üç çarpı ya da üç sıfır elde etmeye çalışırlar. OXO’da bir oyuncu yapay akıllı rakibe karşı oynuyordu. Oyuncu, çevirmeli telefon kontrolörünü kullanarak veri girişinde bulunuyor ve sanal rakipten gelen hamlelere göre oyuna devam ediyordu. EDSAC yalnızca üniversitenin laboratuvarında özel izinle kullanılabildiği için, oyun halk arasında yaygınlık kazanamamış ve hem bilgisayar hem de oyunun kendisi akademik araştırma amacına yönelik olarak kullanılmıştır.

edsac-1948
EDSAC 1948

Spacewar (aslında Spacewar!) ilk video oyunlarından bir diğeridir. Adından da anlayabileceğimiz üzere, hikaye uzayda geçiyor. Hikaye kelimesi OXO’ya olduğu gibi Spacewar için de birkaç beden büyük gelebilir; zira iki oyuncuyla oynanan bu oyunda yapılması gereken yıldızlararası uzay gemisinin kontrolünü sağlayarak karşı taraftaki gemiyi vurmaya çalışmaktı. Oyuncuların dikkat etmesi gereken en önemli kural ise, ekranın ortasında yer alan ve gemileri kendine doğru çekerek yutmaya çalışan yıldıza dokunmadan karşıdaki gemiyle savaşmaktı. (Bknz: https://www.youtube.com/watch?v=Rmvb4Hktv7U)

Yıldızın oyundaki görevi ile Vladimir Propp’un edebi metinler için geliştirdiği akış şemasındaki ‘eksiklik’ bölümü arasında organik olmasa da bir benzerlik olduğu kanısındayım. Rus biçimbilimci Propp, türlerin dizgisel özelliklerini ortaya çıkarmak için 100’e yakın Rus halk masalını ele almıştır. Üzerinde çalıştığı edebi metinler, olağanüstü varlık ve olayları barındıran peri masallarıdır. Olayların başlangıç, gelişme ve sonuç bölümlerinin ortak yönlerini belirleyerek, metinlerin akış şemasını ortak bir şemaya indirgemiştir. Eksiklik bölümü, bu şemanın üçüncü aşamasıdır. Bu bölümde, Propp’a göre, bir nesnenin ya da kişinin eksikliğine duyulan gereksinim masalın kahramanını harekete geçirir ve serüven başlar. Yıldıza geri dönecek olursak, o da masaldaki eksikliğin yarattığı gerilimi yaratan bir kaynaktır esasında. Yıldız bir düğümdür. Düğümün çözülmesi bir kuraldır. Ve kural oyunun olmazsa olmazıdır.

Şimdiye kadar ele aldığımız iki örnekte, daha önce de söylediğimiz gibi, sanal bir rakibe karşı bir direniş vardı. Ancak bilgisayar oyunlarındaki ‘hikaye’ geçmişten günümüze gelişmiş; karmaşık kurgulara dayandırılmaya başlanmış; tek taraflı direnişten etkileşimli direnişe geçiş yapılmıştır. Diğer bir ifadeyle, artık oyunlar Propp şemasındaki eksiklik bölümünün yanı sıra diğer bölümlere de sahiptir: Kuralların belirlendiği ve oyun karakterlerinin tanıtıldığı bir başlangıç bölümü, rakibin yenik düşürüldüğü zafer bölümü ve kahramanın ödüllendirildiği çözüm bölümü de vardır artık. Sonuç olarak, edebi metin yazar ve okurları nasıl ki realiteden uzaklaşıp kurmaca bir dünya kurma, bu dünyanın içine girip orada belki de kaybolma, kendini karakterlerle özdeşleştirme, eğlenme, öğrenme gibi kitapların sunduğu pek çok faydaya sahipse, oyuncular da benzer faydalardan yararlanma şansına sahiptir artık:

Bir kez daha hoş geldin başkahramanın ta kendisi olma arzusu! Hoş geldin etkileşimli görsel oyunlar!

Etkileşimli oyunlar, etkileşimli kurgu (Interactive Fiction ya da kısaca IF) alanının doğuşunu da beraberinde getirmiştir. Etkileşimli kurgu, edebiyat ve oyunun bir diğer ortak noktasıdır. Edebi metinlerdeki etkileşimli kurguda okur, yazarın kendisidir bir bakıma. Okurun verdiği kararlara göre hikayenin olay örgüsü yön değiştirir. Bu tarz metinleri “kendi-maceranı-kendin-seç” olarak özetlemek de mümkün. Etkileşimli kitaplar, belirli sayıda kısa öykü bölümlerinden oluşur ve her bir bölüm okuyucudan basit bir karar vermesini ister: “Merdivenleri inmek istiyorsan 9. sayfaya git. Olduğun yerde kalmak istiyorsan, 15. sayfaya git.”

Kimileri bu tarz metinleri okuru özgün edebi çizgilerden uzaklaştırdığı için “beyin için abur cubur” olarak nitelendirse de hayal gücü ya da yazma becerileri çok yüksek olmayan okurları olumlu yönde geliştireceği için etkileşimli kitapların destekçileri de azımsanamayacak kadar çoktur. Etkileşimli kitaplar ile geleneksel kitaplar arasındaki farkı aşağıdaki şemada görebiliriz:

geleneksel-kitaplar-ekitaplar

Etkileşimli oyunlara gelecek olursak, nedir ne değildir sorusunun cevabını şöyle maddeleyebiliriz:

  • Metin girilmesine ve üretilmesine olanak tanıyan bilgisayar programıdır
  • Kurmaca bir dünya simülasyonudur
  • Bir edebi eserdir
  • Bir bilgisayar oyunu ya da bulmacasıdır (puzzle)

Etkileşimli kurgu tasarımı hem bilgisayar programcılığını hem de hikaye anlatma becerisini kapsamaktadır. Hangi amaca sahip olursa olsun tasarımcılar; karakter yaratma, diyalog kurma ya da anlatı biçim ve tekniklerini pek çok farklı yöntemle bir araya getirmenin yanı sıra, nesne ve hareketlerin kodlarını yazmak ve teknik detayların gerekli ayarlamaları belirlemek için hatırı sayılır bir zaman harcamak zorundadır. Kodları yazarken mükemmel ve düzenli bir sistem kurmak, tasarımcının oyun metnini yazarken doğal bir dil kullanmasına olanak sağlar. Doğal bir dil geliştirmek ise oyunun çok çeşitli bilgisayarda ya da dijital telefonlarda rahatlıkla oynanmasına izin verir. Bunun neticesinde de yaratılan oyunda gerekli hata ayıklamasının yapılması ve oyunculara kusursuz bir biçimde sunulması kaçınılmazdır. Böylesi güçlü bir sistem kurmanın, böylelikle, programlama eğitimi almamış sözel düşünen tasarımcıların işini kolaylaştıracağını da belirtmeden geçmeyelim.

1980’lerdeki etkileşimli bilgisayar oyunları tek bir 5½ boyutundaki diskete sığacak kadar küçücüktüler. Bu dönemde ilgi çekici ve komplike bir oyun hikayesi kurgulamak, metin tabanlı interaktif kurgu aracılığıyla gerçekleşiyordu. 1990’larda tasarımcılar daha ilginç hikayeler anlatmak için bilgisayarın multimedya özelliklerinden faydalanmaya başladılar. Modern multimedya oyunları ise, artık distribütörlere, programcılara, yazarlara, sanatçılara, müzisyenlere, oyunculara ve hatta olası sorunlar için avukatlara ve belki de psikologlara gereksinim duymakta ve devasa yatırımlar yapmaktadır. Ürün, yani oyun, bilgisayar platformunda test edilmeli, yazılım hataları en kısa sürede saptanmalı ve tamamen düzeltilmelidir. Oyunlardaki en ufak öykü bile, pazarlamacı ve distribütörlerin ulaşmak istediği istatistiklere uygun olarak, genellikle bir komite tarafından oluşturulmaktadır. Bununla birlikte, etkileşimli kurgunun geçmişine gözlerine asla kapatmayan dünyasında, yetenekli bir amatörün bir destan yaratabileceği gerçeğini kimse değiştiremez. (Umudumuzu kaybetmeyelim!) Öngörülebilen gelecekte ise, bilgisayar oyunları endüstrisinin çok oyunculu online mücadelelere ve rol üstlenme oyunlarına doğru dönüşüyor olması,  bir zamanlar bilgisayar ortamlı hikaye yazarlığının sağladığı güvenli pazarı korkutmaya devam edecek.

Klasik bir IF oyunu, oyuncudan sezgilerini kullanmasını, çıkarımlarda bulunmasını ister; bu becerileri gösteremeyecek olursa da tesadüfen alternatif hamlelerde bulunmasına olanak sağlar. İlk etkileşimli oyun örneklerinden birisi ‘Colossal Cave Adventure’ (ADVENT, Colossal Cave ya da Adventure olarak da bilinir) isimli oyundur. Bir macera oyunu olan ADVENT’in tasarımcısı olan Will Crowther, bir programcı ve aynı zamanda mağaracılık sporu aşığı birisiydi. Dolayısıyla, oyunun mağaracılık sporu üzerine kurulu olması bizim için pek sürpriz olmadı değil mi? Oyunun kurallarına bakacak olursak, oyuncular büyük bir servetle dolu olduğu söylenen gizemli bir mağaranın varlığından haberdar edilir. Mağarayı keşfetmek için, oyuncular oyun karakterine bir–iki kelimelik komutlar yazarak karakterin mağaranın içine girmesini, içerideki nesnelerle etkileşime girmesini ve tüm serveti alarak dönmesini sağlamalıdır. Oyunda puanlamaya dayalı bir sistem vardır. Oyuncular önceden belirlenen noktalardaki bir dizi belirli hedefi elde ederek puan kazanırlar. Oyunun nihai amacı, mağaranın içindeki tüm hazineyi dışarı çıkarıp güvenli bir şekilde mağarayı terk ederek en yüksek puanı kazanmaktır.

Advent

Örnekleri çoğaltabiliriz ancak bu yazının amacı etkileşimli kurgu örnekleri sunmaktan çok, okur ya da oyuncu olarak etkileşimli kurgu diye bir alternatifimizin olduğunu hatırlatmak. Şu bir değişmez gerçek ki insanlar içgüdüsel olarak hikaye anlatıcılarıdır. Yüz binlerce yıl önce sözün sadece hafızalarda saklandığı dönemlerde başlayan bu bastırılamaz güdü, insanı sosyal kılan iletişimin bir tezahürüydü. Yazı, matbaa ve ileri teknolojinin henüz var olmadığı sözlü edebiyat ortamlarından ya da devasa bilgisayarların etkileşime kapalı günlerinden içinde yaşadığımız modern çağa kadar geçerli olan şaşmaz bir özelliğidir bu insanın. Bu hikayeleri okuma ya da oynama kararı ise tabiki size kalmıştır.

Uygulamalı Bir Örnek Yapmadan Gitmek Var mı Öyle?

Şimdi sevgili META-LOL takipçileri; eğer bu yazıyı tam olarak anlamadıysanız, öncelikle F11 tuşuna basarak sayfayı tam ekran modunda açınız ve odaklanmanızı engelleyecek her şeyden kurtulunuz. Daha sonra da klavyenizin kısayol tuşlarından ‘home’a basınız ve sayfanın en başına dönerek yazıyı tekrar okuyunuz. Eğer yazıyı yine anlayamadıysanız, e-posta hesabınızı açınız ve bize böylesine kötü bir yazı yazdığımız için bizi esefle kınayan bir e-posta gönderiniz.

KAYNAKLAR:

https://en.wikipedia.org/wiki/OXO

https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar_(video_game)

http://nickm.com/if/UA_Presentation.pdf

https://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure

http://ab.org.tr/ab13/bildiri/125.pdf

http://jerz.setonhill.edu/intfic/

http://jerz.setonhill.edu/if/differs_from.htm